2022.하반기 게임보안 트랜드.
데이터 분석 중심으로 온라인게임 데이터 분석해온지 어언 십수년. 앞으로 무엇을 해서 먹고 살아야 할 것인가에 대한 정리.
한줄요약: 1->2->3 -> 4 를 거쳐 다시 1에 대한 수요가 높아지고 있다는 것이재미있음.
1. 대략 2004-2010년, PC기반 MMORPG 가 주류를 이루던 시절에는 어느 게임회사든 여력만 된다면 게임봇/작업장을 탐지해서 차단하려는 노력이 정말 많았다.
2. 2011년 이후 모바일게임의 시대로 가고, 공식적으로 그간 금기시 되던 자동사냥/자동전투가 게임내 시스템으로 공식 제공되자 굳이 게임봇/작업장을 막을 필요가 많이 줄어들었다. 게임 장르별로 월핵이나 맵핵, 헬퍼 등에 대한 탐지/제재 수요는 여전히 있지만 그간 게임봇/작업장 탐지의 주류를 이루었던 MMORPG 에서는 수요가 급감하게 되었다. 모바일 게임 내 작업장 탐지도 수요는 줄었지만, 일부 모바일 게임들은 장르 특성상, 모바일 게임내 작업장들이 극성을 부려 게임 내 경제를 망가뜨리고 부당이익을 얻었기 때문에 이들에 대해서는 탐지/제재가 여전히 중요했다. (게임보안에 투자 여력이 있는 일부 기업들만이 이에 신경쓴 것이 아쉬운 점이랄까.)
2.1. 아무래도, 회사 내의 인력 자원을 불량유저들을 잡아내는데에 투입하기 보다는 BM 개발을 통해 ARPPU 를 높이는게 더 낫기 때문이다. 대작이 아니라면 모바일게임은 출시해도 평균 수명이 3-6개월 밖에 안되기도 했으니 봇탐지/제거를 하는 기간에 이미 게임 수명이 끝나버리는 현실적인 문제도 있었다.
3. 이탈유저 예측 연구 수요는 늘 있어왔으나 회사 현장에서 본격적으로 이 분야에 관심을 갖기 시작한 것은 주로 최근 4-5년 정도이다. 하지만 이 분야도 게임회사들에서 아주 장기간 투자를 하지 않게되었다. 이탈을 높은 정확도로 예측해 본들 (이탈 발생 2~4주 정도 전에 이탈 여부를 예측), 이미 마음 떠난 유저를 돌려세울 방법은 거의 없기 때문이다. 도리어 유저는 언젠가 떠나는 거다라고 생각하고 다시 돌아올 때에 대비하여 re-onboarding 을 용이하게 하는 정책 (빠른 성장을 통한 캐치업), 아이템 및 친구 지원책이 더 중요한 부분이라 할 수 있다.
4. 약간 결이 달라지긴 했지만 누가 beneficial 한 user 가 될 것인가 (구매 많이 해주고, 체류시간 길고, 충성도 높은 로열 커스터머일지), 이 user 가 어떤 이유로 로열 커스터머가 되었는가에 대한 인과관계 분석 역시 최근 중요해진 이슈이다.
PC와 모바일 등 디바이스와 관계없이 플레이를 오가며 즐길 수 있도록 한 컨티누엄 개념이 (안드로이드에서 하던 게임을 윈도우 PC에서 이어서 할 수 있도록 사용자경험을 제공하는 방식 - NCSOFT 의 퍼플, Google Play Games for PC) 들어오며, 다시 게임 봇 탐지에 대한 수요가 늘어나고 있다.
향후에는 NFT/P2E 관련 게임보안 수요 + 멀티플랫폼 지원으로 인해 봇이 활동하기 유리한 PC기반 봇이 모바일 게임에 대해 공격하는 것을 얼마나 잘 막느냐가 관건이 될 것이다.
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