SIMPLEX workshop (http://simplexconf.net) 에 논문이 accept 되었습니다.
WWW 2015 에 열리는 워크숍입니다. (http://www.www2015.it/workshops-19/)
논문 제목은 다음과 같습니다.
Rise and Fall of Online Game Groups: Common Findings
on Two Different Games
Ah Reum Kang (Korea University), Juyong Park (KAIST), Jina Lee (Daum Kakao Corp.), Huy Kang Kim (Korea University)
ACM NetGames 때와 마찬가지로 KAIST 문화기술대학원의 박주용 교수님과 cowork 을 하였고요, ACM NetGames 2013 때 발표했던, " Loyalty or Profit? Early Evolutionary Dynamics of
Online Game Groups" 논문 (http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2664636) 의 후속연구입니다.
ACM NetGames 2013 에서는 ArcheAge CBT dataset 을 이용해서 게임유저들의 행동을 분석해 본 결과, 유저들이 파티나 길드와 같이 자신이 소속된 society (temporary 한 그룹 포함)에 소속감과 충성심을 보인다기 보다는, 자신의 이익에 좌우받으며 길드를 떠났다가 돌아오기도 하는 행동들을 많이 관찰할 수 있었다라는 이야기를 풀었었습니다.
게임 기획자들이 보통 관계형성을 통해 게임에 소속감을 높일 수 있도록 Party Play 와 같은 협력플레이를 하도록 유도를 하고 있습니다. 길드 플레이를 통해 얻을 수 있는 이익이 더 크도록 한다거나, 그룹플레이에서만 얻을 수 있는 보상이 있다라든가요. 심지어는 협력플레이를 필수적으로 해야만 하도록 한 예도 있습니다. (예: Aion 불의신전 퀘스트)
성장하는 길드를 관찰해 보면, 길드원이 증가할 때 그 직전에 파티플레이, 레이드와 같은 유저들간의 강한 인터렉션이 발생한 것을 볼 수 있습니다. 즉, 잘 디자인된 소셜 인터렉션이 길드의 흥망성쇄 중 '흥' 에 관련되어 있다는 것으로 볼 수 있고 예전의 게임디자인 하시던 분들의 경험과 크게 다르지 않습니다.
하지만 실패한 길드 (길드원이 모두 떠나가버린 망한 길드)를 관찰해 보면 인원들이 이탈하기 직전에도 파티플레이, 레이드와 같은 인터렉션이 발생한 것을 볼 수 있습니다. 결국 소셜 인터렉션 결과 본인에게 마음에 드는 결과물이 나오지 않을 경우 떠나는 것이지요.
이 논문은 길드의 흥망성쇄를 loyalty 냐, profit 이냐라는 관점으로 관찰을 했었던 즐거운 논문이었고 ArcheAge dataset 으로 처음 작성된 논문이었습니다.
SIMPLEX 2015 에서는 이를 더 확장했습니다.
ArcheAge dataset 이 게임초기단계의 dataset 이어서 사람들이 사회관계 형성과 유지보다는 우선 먼저 자신의 이익을 선점하려는 것에 급급했었던 걸 수도 있지 않을까? 기존에 발견했던 사실들은 일반화 할 수 있는 것들인가? 라는 생각을 하게 되어 성숙한 게임인 AION 의 dataset 에서도 동일한 현상들이 관찰되는지 확인하였습니다.
두개의 대형 MMORPG dataset 을 이용하여 유저들의 행동을 비교분석한 첫 논문이라는 점에서 의미를 많이 두고 싶습니다.
이번 워크숍이 끝나고 최종 버전 파일이 publish 되면 논문을 보실 수 있는 링크를 새로 올려두도록 하겠습니다.
ACM NetGames 2013 에서는 ArcheAge CBT dataset 을 이용해서 게임유저들의 행동을 분석해 본 결과, 유저들이 파티나 길드와 같이 자신이 소속된 society (temporary 한 그룹 포함)에 소속감과 충성심을 보인다기 보다는, 자신의 이익에 좌우받으며 길드를 떠났다가 돌아오기도 하는 행동들을 많이 관찰할 수 있었다라는 이야기를 풀었었습니다.
게임 기획자들이 보통 관계형성을 통해 게임에 소속감을 높일 수 있도록 Party Play 와 같은 협력플레이를 하도록 유도를 하고 있습니다. 길드 플레이를 통해 얻을 수 있는 이익이 더 크도록 한다거나, 그룹플레이에서만 얻을 수 있는 보상이 있다라든가요. 심지어는 협력플레이를 필수적으로 해야만 하도록 한 예도 있습니다. (예: Aion 불의신전 퀘스트)
성장하는 길드를 관찰해 보면, 길드원이 증가할 때 그 직전에 파티플레이, 레이드와 같은 유저들간의 강한 인터렉션이 발생한 것을 볼 수 있습니다. 즉, 잘 디자인된 소셜 인터렉션이 길드의 흥망성쇄 중 '흥' 에 관련되어 있다는 것으로 볼 수 있고 예전의 게임디자인 하시던 분들의 경험과 크게 다르지 않습니다.
하지만 실패한 길드 (길드원이 모두 떠나가버린 망한 길드)를 관찰해 보면 인원들이 이탈하기 직전에도 파티플레이, 레이드와 같은 인터렉션이 발생한 것을 볼 수 있습니다. 결국 소셜 인터렉션 결과 본인에게 마음에 드는 결과물이 나오지 않을 경우 떠나는 것이지요.
이 논문은 길드의 흥망성쇄를 loyalty 냐, profit 이냐라는 관점으로 관찰을 했었던 즐거운 논문이었고 ArcheAge dataset 으로 처음 작성된 논문이었습니다.
SIMPLEX 2015 에서는 이를 더 확장했습니다.
ArcheAge dataset 이 게임초기단계의 dataset 이어서 사람들이 사회관계 형성과 유지보다는 우선 먼저 자신의 이익을 선점하려는 것에 급급했었던 걸 수도 있지 않을까? 기존에 발견했던 사실들은 일반화 할 수 있는 것들인가? 라는 생각을 하게 되어 성숙한 게임인 AION 의 dataset 에서도 동일한 현상들이 관찰되는지 확인하였습니다.
두개의 대형 MMORPG dataset 을 이용하여 유저들의 행동을 비교분석한 첫 논문이라는 점에서 의미를 많이 두고 싶습니다.
이번 워크숍이 끝나고 최종 버전 파일이 publish 되면 논문을 보실 수 있는 링크를 새로 올려두도록 하겠습니다.
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